DoraSkinWeightImpExp 3.60

 
 ぬぅぉおお。w チョー久々の書込みっすなぁ・・
 いゃぁ・・ ズコーっとMaya触らない仕事が続いてるんで書き込むネタ無かった。w
 そんな中、DoraSkinWeightImpExpの作者さまが、Maya2011及び2012でも動くように
 DoraSkinWeightImpExpを バージョンアップしてくれましたです。

 http://dorayuki.com/doramaya/SkinWeightIE.htm
 

 ざっとですが当方の環境(Maya2011)で試した結果、問題なく動作しているもよう。
 とても有用なスクリプトですので是非お試しあれ。
 
 過去関連日記:
 https://zoeddd.wordpress.com/2010/10/12/
 https://zoeddd.wordpress.com/2010/10/11/doraskinweightimpexp-3-55/

  

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URE_Bone_zoe Ver. 0.0 (揺れボン作成 mel script)

 
 Mayaで揺れボーン設定するのってどーすんだろ? と、調べたところ
 ・・とくに標準機能として用意されていないようで・・・
 
 方法としては、ソフトボディーをIKスプラインに適用する方法と、HairをIKスプラインに適用する方法が
 あるようですね。
 
 で、両方を試した結果、HairをIKスプラインに適用する方法を採用することにしたんだけど、
 適応するIKスプラインが多いと設定がいちいち面倒臭いので一連の手順をmelスクリプトにしました。
 
 例のごとく自分用に作ったのでエラー処理とかしてないので使用は個人責任で御願いします。
 http://zoe-creation.jp/mel/URE_Bone_zoe_00.txt
  
 簡単に使用方法をば。
 
 適当にチェーンボーンを複数(一つでも可)をつくって、それぞれのチェーンボーンのルートとするボンを選択して、
 
 
 当メルスクリプトを実行するだけです。
 
 
 
 
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『メッシュの三角形化』コマンドが要注意。

 
 一部の五角形以上のポリゴンのみを選択しての
 『メッシュの三角形化』コマンドが要注意。
 
 全然関係ない部分のUVが壊れやすい!
 別のシェル(アイランド)に構築しているUVまで破壊しちゃうって
 どうよ・・・・
 
 オブジェクト全体を選択して実行の場合は、壊れない。(壊れにくいだけ?)
 これって2011のバグ?
 それともそういうもので前からの仕様?(^^;
  
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リジッドボディーが効かない? 独りでジタバタw

 
  リジッドボディーをしようと思いリジッドボディーを適応したら
 何やら警告とエラーが出て、リジッドボディーを適応してくれない・・・
 
  
 // rigidSolver //
 // rigidBody1 //
 // 警告: コネクションを解除できません: ‘rigidSolver.generalForce’ から ‘rigidBody1.generalForce’。
     強制的にコネクションを解除するには、アトリビュートエディタで ‘Allow Disconnection’ アトリビュートを設定
   します。 //
 // エラー: 次のコネクションが生成されませんでした: ‘rigidBody1.generalForce’ -> ‘rigidSolver.generalForce[0]’。 
     ソース ノードはコネクション解除を許可しません。 //
 // 警告: ‘pSphere1.worldMatrix[0]’ のサイクルは要求どおり評価しない可能性があります
    (この警告を無効にするには ‘cycleCheck -e off’ を使用します)。 //
 // 警告: ‘rigidBody_tx.output’ のサイクルは要求どおり評価しない可能性があります
    (この警告を無効にするには ‘cycleCheck -e off’ を使用します)。 // 
 何やら言ってるが、それらしきモノもなく一体何をどうするのん?状態。
 またまたMayaがおかしくなったかな? こういうときはMayaを再起動すると直ることが多い。
 Mayaを触りだしてから、おかしくなったらとりあえず再起動が習慣になっている。(^^;;;;
 
 がしかし、治らない・・・
 因みに不思議なことに? ソフトボディやクロス、パーティクルなどのダイナミクスは問題なく行える。
 なぜリジッドボディーだけが効かない???
 
 
 だーーーー、イロイロ試しても原因つかめず・・メンドクセってなって
 Maya再インスコすっか・・。ってことで再インスコ。
 
 
 ・・・・治らん・・えーーーーーー?!
 なんすか? なんでっすか??!!
 
 
 と、・・まてよ・・Maya再インスコしても外部プラグインとかの設定って生きてるんだよね。 まさか?
 で、思い当たる外部プラグインが・・
  
 Pulldownit
 
 これってリジッドボディー関連のプラグインで物体の破壊などをサポートしてくれる良プラグインなんすが、
 これのフリー版を使用して ちょい前に試しに作ったシーンがあるのでロードしてシーンでアニメーションを
 再生してみたら問題なく動いてる。
 
 ?!!
 
 ってことで
 
  
 
 プラグインマネージャ開くと当然?のごとくロードにチェック入れてます。
 このチェック外してMaya再起動!
 
 Mayaのデフォルトのリジッドボディーを任意のオブジェクトに適応! 
 問題なくエラーも警告も一切出ず適応できましたやん!!
 
 
 
 つまりバッティングしてたってこと?
 ってことで、このプラグインとMaya標準のリジッドボディーは併用出来ません。(多分・・自信なしw)
 と、ソフトボディーやクロス、パーティクル等の他のダイナミクスとはバッティングしていないようです。
 
 しかしこんな重要なこと断ってないはずないですよね?
 オイラまた見逃してたのかな? そもそも英語には目を通さないから。(アカンやん・・・orz)
 
 
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Mental Mill

 
 mental images mental mill Standard Edition for 2011 Releases
 
 いいよね。   コレ。
 ちょっと試してMayaで表示してみた。
 でもMayaも、XSIも、CgFXだけなんよね・・・
 リアルタイムな人はそれでもいいけど・・
 
 MAXな人はいいよね・・・xmslでそのままレンダリングもできるし・・・
 
 MayaもXSIもいずれサポートするとは思うけど。
 
 
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貼っていたmelスクリプトがエラーだらけ?・・・

 
 っていうクレームが・・・
 っていうか・・・これは一例ですが、貼ったソースの”xxx” って記した部分とかを、
 勝手に “xxx” という風に変換して貼ってくれてたらしい・・・
 
 確かに見やすいよね。 半角で、” ” より、全角で、“ ” のほうが(^^
 
 ってゴォルァアアアア!!
 
 勝手なことすんじゃネェーーーーーー!!!
 
 ってことで・・過去に記したmelスクリプトはサーバーにアップしたテキストファイルへのリンクとしました。
 過去の書き込みも訂正しておきました。 
 
 一応ここでもURL貼っときます。 ま、ゴミスクリプトですが・・
 
  
 http://zoe-creation.jp/mel/PoseXcp_zoe_01.txt
 
 http://zoe-creation.jp/mel/SRTc_and_p_zoe_03.txt
 
 http://zoe-creation.jp/mel/V2C_zoe_00.txt
 
 http://zoe-creation.jp/mel/AlignPosRot_zoe_00.txt
 
 http://zoe-creation.jp/mel/CutKey_zoe_00.txt
 
 http://zoe-creation.jp/mel/mirror_cp_SRT_zoe_00.txt
 
 
 
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Maya のウッキーーーーーなところ・・・ 2 ! ・・・

 
 さて今回は、Maya のウッキーーーーーなところ・・・・ の第2弾です。・・・(^^;
 今回も前回にひきつづき階層構造がらみでお話させて頂きます。
 
 では、早速。
 
 
          この pCube2 ってやつにスムースをかけたい。 pCube2を選択して、
 
          
 
          スムースを・・
          
          ドーン!
 
    
 
 
          ・・・・・
 
 
          ( ゚д゚)
 
 
          (つд⊂)ゴシゴシ
 
 
          (;゚д゚)
 
 
          (つд⊂)ゴシゴシ
 
           _, ._
          (;゚ Д゚) …?!
 
 
  
                     なんでやねん!!・・・
 
          これも仕様なんすかね? バグじゃなく??  
          なんとも変態チックな仕様だと個人的に思うのですが・・オイラは少数派っすか?
 
          まぁ一応、一度ペアレント解除してスムースかけた後に改めてペアレントするか、
          階層構造を維持したまま実行したい場合は、面選択して実行すれば可能のようだが・・・
          
          
          
          因みにスムースメッシュプレビューの場合は、
            
          こういう結果になる・・ 選んだものから下全部に適応された・・ 統一性無し・・ orz
          まぁ、スムースメッシュプレビューは、スムースと違いモデリングモディファイコマンドじゃないから
          統一性がないんですって言われたら、そうですかって言いますけど、道理が通っても感情が許さない
          ・・・・ それにいずれにしても指定したモノだけに素直にコマンドを実行してくれない仕様って・・・
 
  
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PoseXcp_zoe Ver. 0.1 (pose copy&pasete mel script)

 
 前に記した PoseXcp_zoe (pose copy&pasete mel script) でアップしたmelスクリプトですけど、
 なんか無駄なワーニング出すところがあったのでちょっと修正しました。 
 
 ってかコントローラのスケール値の受け渡し部分なんだけど別に必要無いっすよね。
 ってことでその部分を削ったのと、一時的にコメントにしてた部分が残ったままだったので
 気が付いたところだけ消しただけですが、一応アップしときます。
 
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 http://zoe-creation.jp/mel/PoseXcp_zoe_01.txt
 
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PoseXcp_zoe (pose copy&pasete mel script)

 
         
  ポーズの、コピー / ペースト / ミラーペースト するスクリプトっす。
 
 えっと、多分探せばずっとイイものがゴロゴロころがっているのでしょうが、melの勉強兼ねて作りました。
 一応公開するのでモノズキな人はご自由に持ってってください。・・・
 前もって言っときますがうまく動くかはわかりません。w
 リグの組み方は人それぞれなのでリグの組み方によっては予期せぬ事態になるかも?
 とまぁそんな大そうなことしてないのでうまく機能しない程度でしょうけど当方は責任おいませんので
 ソースを修正するなり拡張するなりなんなりとしてください。(^^;;;
 
 と、前置きしておいて。 最低限のルールを記しておきます。 
 
 リグのコントローラを収めたセットを用意する。
 また、コントローラには命名規則があります。
 右半身のコントローラには、_R_ を、左半身のコントローラには、_L_ を名前の任意の場所に入れること。
 また、右半身のコントローラと左半身のコントローラは対になっていること。
 
 
 また、リグ制御の中心となるコントローラ(多くの場合、腰のコントローラ)には、名前の任意の場所に_CI_という
 文字列を入れること。
 更にそのコントローラのSRT(拡大/回転/移動)の影響の及ばないコントローラ(多くの場合、足や手)のコントローラの
 名前の任意の場所に_RI_(右のコントローラ) , _LI_(左のコントローラ) という文字列を入れること。
 この絵で仕込んでいるオイラのリグの場合は手首のコントローラは胸のコントローラの子にしてるのでそういう場合は
 足のコントローラだけです。
 
 
 また体全体のポーズのコピペではなく、体の一部分のポーズをコピペしたい場合は別途その部分のコントローラだけを
 収めたセットを用意しておき使用することも出来ます。
 
 少々見辛いですけど実際使用してる様子をアップしました。
 
 
 ということで、一応ソース貼っておきます。
 ソースは汚いです。ってかヘンな書きかたしてます。 自分用に作ったのでエラー処理もしてません・・
 更にコントローラの殆どに『トランスフォームのフリーズ』を施してることから、前の日記で書いたMayaの
 『トランスフォームのフリーズ』にまつわることでよくワカランことになった(座標値と実際のオブジェクトの位置が
 ずれてくる・・・)ので、一部奇妙?な方法で座標の転送をしています。
 誰かエレガントに書き換えてくれると嬉しいです。w
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 http://zoe-creation.jp/mel/PoseXcp_zoe_00.txt
 
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Mayaの仕様?に戸惑ってます。(^^;;

 
 XSIには別に『XXX(トランスフォーム関係)のフリーズ』 Mayaには別に『ニュートラルポーズの設定』が
 それぞれあるが、Mayaの『トランスフォームのフリーズ』とXSIの『ニュートラルポーズの設定』が近しい用途
 で使用されているようなのでそのつもりで使っていたらどうもあやしい・・・
     
    どうあやしいのか、 グリッドと球を用意して
 
    
    球を移動。
 
    
    XSIは『ニュートラルポーズの設定』を、Mayaでは『トランスフォームのフリーズ』を実行。
    両者とも球のSRT値がリセットされる。
 
   
    それぞれ球をグリッドの子にする。
 
    
    それぞれ親であるグリッドを回転する。
 
    
    球のSRT値はリセット値のままでどちらも問題ないように思える。

    
    が、しかし球のペアレントを解除すると球のSRT値が違っている。
     
    
    SRT値をリセットすると、XSIはXSIの『ニュートラルポーズの設定』をした状態に戻り問題ない。
    しかしMayaは・・・妙な位置に留まっている・・・
    Mayaでも『トランスフォームのフリーズ』をしたときの位置に戻るものと思っていたのだが・・・
 
    
    因みにXSIでは『ニュートラルポーズの解除』で、ニュートラルポーズを設定するまえの状態に
    復帰させることも出来る。
    Mayaの場合は『トランスフォームのリセット』で戻せたように見えるがピボットがワールド座標の
    原点に移動してしまう。
 
    
    『中央にピボットポイントを移動』で元に戻せるが、元に戻すというより新たに変換を追加して
    「元に戻したようにした」といったほうがいいかも・・・ 
  
    ということで、Mayaの『トランスフォームのフリーズ』をしたアイテムを他のアイテムの子にして、
    それを解除した場合『トランスフォームのフリーズ』の情報は失われる?壊れる?ということを
    念頭に置いたほうがよいのかも・・・
 
    うーん・・・これは仕様なのか?バグなのか?それともひょっとしてオイラのところだけで起きる現象?(^^;; 
 
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