DoraSkinWeightImpExp 3.60

 
 ぬぅぉおお。w チョー久々の書込みっすなぁ・・
 いゃぁ・・ ズコーっとMaya触らない仕事が続いてるんで書き込むネタ無かった。w
 そんな中、DoraSkinWeightImpExpの作者さまが、Maya2011及び2012でも動くように
 DoraSkinWeightImpExpを バージョンアップしてくれましたです。

 http://dorayuki.com/doramaya/SkinWeightIE.htm
 

 ざっとですが当方の環境(Maya2011)で試した結果、問題なく動作しているもよう。
 とても有用なスクリプトですので是非お試しあれ。
 
 過去関連日記:
 https://zoeddd.wordpress.com/2010/10/12/
 https://zoeddd.wordpress.com/2010/10/11/doraskinweightimpexp-3-55/

  

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URE_Bone_zoe Ver. 0.0 (揺れボン作成 mel script)

 
 Mayaで揺れボーン設定するのってどーすんだろ? と、調べたところ
 ・・とくに標準機能として用意されていないようで・・・
 
 方法としては、ソフトボディーをIKスプラインに適用する方法と、HairをIKスプラインに適用する方法が
 あるようですね。
 
 で、両方を試した結果、HairをIKスプラインに適用する方法を採用することにしたんだけど、
 適応するIKスプラインが多いと設定がいちいち面倒臭いので一連の手順をmelスクリプトにしました。
 
 例のごとく自分用に作ったのでエラー処理とかしてないので使用は個人責任で御願いします。
 http://zoe-creation.jp/mel/URE_Bone_zoe_00.txt
  
 簡単に使用方法をば。
 
 適当にチェーンボーンを複数(一つでも可)をつくって、それぞれのチェーンボーンのルートとするボンを選択して、
 
 
 当メルスクリプトを実行するだけです。
 
 
 
 
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『メッシュの三角形化』コマンドが要注意。

 
 一部の五角形以上のポリゴンのみを選択しての
 『メッシュの三角形化』コマンドが要注意。
 
 全然関係ない部分のUVが壊れやすい!
 別のシェル(アイランド)に構築しているUVまで破壊しちゃうって
 どうよ・・・・
 
 オブジェクト全体を選択して実行の場合は、壊れない。(壊れにくいだけ?)
 これって2011のバグ?
 それともそういうもので前からの仕様?(^^;
  
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リジッドボディーが効かない? 独りでジタバタw

 
  リジッドボディーをしようと思いリジッドボディーを適応したら
 何やら警告とエラーが出て、リジッドボディーを適応してくれない・・・
 
  
 // rigidSolver //
 // rigidBody1 //
 // 警告: コネクションを解除できません: ‘rigidSolver.generalForce’ から ‘rigidBody1.generalForce’。
     強制的にコネクションを解除するには、アトリビュートエディタで ‘Allow Disconnection’ アトリビュートを設定
   します。 //
 // エラー: 次のコネクションが生成されませんでした: ‘rigidBody1.generalForce’ -> ‘rigidSolver.generalForce[0]’。 
     ソース ノードはコネクション解除を許可しません。 //
 // 警告: ‘pSphere1.worldMatrix[0]’ のサイクルは要求どおり評価しない可能性があります
    (この警告を無効にするには ‘cycleCheck -e off’ を使用します)。 //
 // 警告: ‘rigidBody_tx.output’ のサイクルは要求どおり評価しない可能性があります
    (この警告を無効にするには ‘cycleCheck -e off’ を使用します)。 // 
 何やら言ってるが、それらしきモノもなく一体何をどうするのん?状態。
 またまたMayaがおかしくなったかな? こういうときはMayaを再起動すると直ることが多い。
 Mayaを触りだしてから、おかしくなったらとりあえず再起動が習慣になっている。(^^;;;;
 
 がしかし、治らない・・・
 因みに不思議なことに? ソフトボディやクロス、パーティクルなどのダイナミクスは問題なく行える。
 なぜリジッドボディーだけが効かない???
 
 
 だーーーー、イロイロ試しても原因つかめず・・メンドクセってなって
 Maya再インスコすっか・・。ってことで再インスコ。
 
 
 ・・・・治らん・・えーーーーーー?!
 なんすか? なんでっすか??!!
 
 
 と、・・まてよ・・Maya再インスコしても外部プラグインとかの設定って生きてるんだよね。 まさか?
 で、思い当たる外部プラグインが・・
  
 Pulldownit
 
 これってリジッドボディー関連のプラグインで物体の破壊などをサポートしてくれる良プラグインなんすが、
 これのフリー版を使用して ちょい前に試しに作ったシーンがあるのでロードしてシーンでアニメーションを
 再生してみたら問題なく動いてる。
 
 ?!!
 
 ってことで
 
  
 
 プラグインマネージャ開くと当然?のごとくロードにチェック入れてます。
 このチェック外してMaya再起動!
 
 Mayaのデフォルトのリジッドボディーを任意のオブジェクトに適応! 
 問題なくエラーも警告も一切出ず適応できましたやん!!
 
 
 
 つまりバッティングしてたってこと?
 ってことで、このプラグインとMaya標準のリジッドボディーは併用出来ません。(多分・・自信なしw)
 と、ソフトボディーやクロス、パーティクル等の他のダイナミクスとはバッティングしていないようです。
 
 しかしこんな重要なこと断ってないはずないですよね?
 オイラまた見逃してたのかな? そもそも英語には目を通さないから。(アカンやん・・・orz)
 
 
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Mental Mill

 
 mental images mental mill Standard Edition for 2011 Releases
 
 いいよね。   コレ。
 ちょっと試してMayaで表示してみた。
 でもMayaも、XSIも、CgFXだけなんよね・・・
 リアルタイムな人はそれでもいいけど・・
 
 MAXな人はいいよね・・・xmslでそのままレンダリングもできるし・・・
 
 MayaもXSIもいずれサポートするとは思うけど。
 
 
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貼っていたmelスクリプトがエラーだらけ?・・・

 
 っていうクレームが・・・
 っていうか・・・これは一例ですが、貼ったソースの”xxx” って記した部分とかを、
 勝手に “xxx” という風に変換して貼ってくれてたらしい・・・
 
 確かに見やすいよね。 半角で、” ” より、全角で、“ ” のほうが(^^
 
 ってゴォルァアアアア!!
 
 勝手なことすんじゃネェーーーーーー!!!
 
 ってことで・・過去に記したmelスクリプトはサーバーにアップしたテキストファイルへのリンクとしました。
 過去の書き込みも訂正しておきました。 
 
 一応ここでもURL貼っときます。 ま、ゴミスクリプトですが・・
 
  
 http://zoe-creation.jp/mel/PoseXcp_zoe_01.txt
 
 http://zoe-creation.jp/mel/SRTc_and_p_zoe_03.txt
 
 http://zoe-creation.jp/mel/V2C_zoe_00.txt
 
 http://zoe-creation.jp/mel/AlignPosRot_zoe_00.txt
 
 http://zoe-creation.jp/mel/CutKey_zoe_00.txt
 
 http://zoe-creation.jp/mel/mirror_cp_SRT_zoe_00.txt
 
 
 
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Maya のウッキーーーーーなところ・・・ 2 ! ・・・

 
 さて今回は、Maya のウッキーーーーーなところ・・・・ の第2弾です。・・・(^^;
 今回も前回にひきつづき階層構造がらみでお話させて頂きます。
 
 では、早速。
 
 
          この pCube2 ってやつにスムースをかけたい。 pCube2を選択して、
 
          
 
          スムースを・・
          
          ドーン!
 
    
 
 
          ・・・・・
 
 
          ( ゚д゚)
 
 
          (つд⊂)ゴシゴシ
 
 
          (;゚д゚)
 
 
          (つд⊂)ゴシゴシ
 
           _, ._
          (;゚ Д゚) …?!
 
 
  
                     なんでやねん!!・・・
 
          これも仕様なんすかね? バグじゃなく??  
          なんとも変態チックな仕様だと個人的に思うのですが・・オイラは少数派っすか?
 
          まぁ一応、一度ペアレント解除してスムースかけた後に改めてペアレントするか、
          階層構造を維持したまま実行したい場合は、面選択して実行すれば可能のようだが・・・
          
          
          
          因みにスムースメッシュプレビューの場合は、
            
          こういう結果になる・・ 選んだものから下全部に適応された・・ 統一性無し・・ orz
          まぁ、スムースメッシュプレビューは、スムースと違いモデリングモディファイコマンドじゃないから
          統一性がないんですって言われたら、そうですかって言いますけど、道理が通っても感情が許さない
          ・・・・ それにいずれにしても指定したモノだけに素直にコマンドを実行してくれない仕様って・・・
 
  
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