PoseXcp_zoe Ver. 0.1 (pose copy&pasete mel script)

 
 前に記した PoseXcp_zoe (pose copy&pasete mel script) でアップしたmelスクリプトですけど、
 なんか無駄なワーニング出すところがあったのでちょっと修正しました。 
 
 ってかコントローラのスケール値の受け渡し部分なんだけど別に必要無いっすよね。
 ってことでその部分を削ったのと、一時的にコメントにしてた部分が残ったままだったので
 気が付いたところだけ消しただけですが、一応アップしときます。
 
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 http://zoe-creation.jp/mel/PoseXcp_zoe_01.txt
 
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PoseXcp_zoe (pose copy&pasete mel script)

 
         
  ポーズの、コピー / ペースト / ミラーペースト するスクリプトっす。
 
 えっと、多分探せばずっとイイものがゴロゴロころがっているのでしょうが、melの勉強兼ねて作りました。
 一応公開するのでモノズキな人はご自由に持ってってください。・・・
 前もって言っときますがうまく動くかはわかりません。w
 リグの組み方は人それぞれなのでリグの組み方によっては予期せぬ事態になるかも?
 とまぁそんな大そうなことしてないのでうまく機能しない程度でしょうけど当方は責任おいませんので
 ソースを修正するなり拡張するなりなんなりとしてください。(^^;;;
 
 と、前置きしておいて。 最低限のルールを記しておきます。 
 
 リグのコントローラを収めたセットを用意する。
 また、コントローラには命名規則があります。
 右半身のコントローラには、_R_ を、左半身のコントローラには、_L_ を名前の任意の場所に入れること。
 また、右半身のコントローラと左半身のコントローラは対になっていること。
 
 
 また、リグ制御の中心となるコントローラ(多くの場合、腰のコントローラ)には、名前の任意の場所に_CI_という
 文字列を入れること。
 更にそのコントローラのSRT(拡大/回転/移動)の影響の及ばないコントローラ(多くの場合、足や手)のコントローラの
 名前の任意の場所に_RI_(右のコントローラ) , _LI_(左のコントローラ) という文字列を入れること。
 この絵で仕込んでいるオイラのリグの場合は手首のコントローラは胸のコントローラの子にしてるのでそういう場合は
 足のコントローラだけです。
 
 
 また体全体のポーズのコピペではなく、体の一部分のポーズをコピペしたい場合は別途その部分のコントローラだけを
 収めたセットを用意しておき使用することも出来ます。
 
 少々見辛いですけど実際使用してる様子をアップしました。
 
 
 ということで、一応ソース貼っておきます。
 ソースは汚いです。ってかヘンな書きかたしてます。 自分用に作ったのでエラー処理もしてません・・
 更にコントローラの殆どに『トランスフォームのフリーズ』を施してることから、前の日記で書いたMayaの
 『トランスフォームのフリーズ』にまつわることでよくワカランことになった(座標値と実際のオブジェクトの位置が
 ずれてくる・・・)ので、一部奇妙?な方法で座標の転送をしています。
 誰かエレガントに書き換えてくれると嬉しいです。w
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 http://zoe-creation.jp/mel/PoseXcp_zoe_00.txt
 
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Mayaの仕様?に戸惑ってます。(^^;;

 
 XSIには別に『XXX(トランスフォーム関係)のフリーズ』 Mayaには別に『ニュートラルポーズの設定』が
 それぞれあるが、Mayaの『トランスフォームのフリーズ』とXSIの『ニュートラルポーズの設定』が近しい用途
 で使用されているようなのでそのつもりで使っていたらどうもあやしい・・・
     
    どうあやしいのか、 グリッドと球を用意して
 
    
    球を移動。
 
    
    XSIは『ニュートラルポーズの設定』を、Mayaでは『トランスフォームのフリーズ』を実行。
    両者とも球のSRT値がリセットされる。
 
   
    それぞれ球をグリッドの子にする。
 
    
    それぞれ親であるグリッドを回転する。
 
    
    球のSRT値はリセット値のままでどちらも問題ないように思える。

    
    が、しかし球のペアレントを解除すると球のSRT値が違っている。
     
    
    SRT値をリセットすると、XSIはXSIの『ニュートラルポーズの設定』をした状態に戻り問題ない。
    しかしMayaは・・・妙な位置に留まっている・・・
    Mayaでも『トランスフォームのフリーズ』をしたときの位置に戻るものと思っていたのだが・・・
 
    
    因みにXSIでは『ニュートラルポーズの解除』で、ニュートラルポーズを設定するまえの状態に
    復帰させることも出来る。
    Mayaの場合は『トランスフォームのリセット』で戻せたように見えるがピボットがワールド座標の
    原点に移動してしまう。
 
    
    『中央にピボットポイントを移動』で元に戻せるが、元に戻すというより新たに変換を追加して
    「元に戻したようにした」といったほうがいいかも・・・ 
  
    ということで、Mayaの『トランスフォームのフリーズ』をしたアイテムを他のアイテムの子にして、
    それを解除した場合『トランスフォームのフリーズ』の情報は失われる?壊れる?ということを
    念頭に置いたほうがよいのかも・・・
 
    うーん・・・これは仕様なのか?バグなのか?それともひょっとしてオイラのところだけで起きる現象?(^^;; 
 
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nDo ( Normal creation toolkit! ) 日本語対応。

 
 過去記事:
 nDo ( Normal creation toolkit! )
 で、紹介した nDo が、ローカライズに対応したようです。
 ということをまた 3D人(サンディンチュ)さんというところで知りました。(^^;;
 

         http://www.cgted.com/
 
 早速インスコしました。 問題なく日本語でも動作確認しました。
 なんか逐次細々バージョンアップしていってますね。 時々チェックしたほうがいいかも。
 
  
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Maya のウッキーーーーーなところ・・・・

 
 ちょ、マジでコレなんとかなんないっすか???
 Mayaの階層構造になってるアイテムの選択時の表示の仕方の仕様・・・・
  
 階層構造の根元を一つ選択。
 
  
 階層構造の末端から根元に向かい順に選択。
 選択されたアイテムの表示が変わらない・・・
 
 そしてアイテムの選択順序を換えると同じ4つ選択でも
 表示の仕方が変わって・・・
  
 
 更に選択順変えると選択数が違っても同じ表示・・・
  
 
 ・・・XSIじゃこんなことで悩んだことない・・(^^;;;
 いやXSIじゃなくてもw
 
 パパパッっとアイテム選択したとき一体今どのアイテム選択してるんだろ???ってなる。
 いちいちアウトライナーで確認したりするのはオイラだけっすか?
 この表示の仕方の仕様ってどうなの??
 
 うーーーーーーーーん・・Maya使いの人・・Maya初心者なオイラにおせーて・・(^^;;
 
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SRTのコピペ+α スクリプト (Maya)

 
      
 XSIでも作ったシンプルなスクリプトをまたMayaでも組んでみる。
 SRTのコピペ+αって感じのスクリプト。
 XSI版より少し機能追加。
 R(-y -z) & T(-x) を、SRT(mirror) ボタンで済むようにしたのと
 KeyのDelet Set ボタンを追加したくらい。
 KeyのDelet と、Set は、そのとき選択しているアイテムのみに対して有効。
 キャラアニメ作成中でキー設定モードをキャラクターセットにしていても
 キャラクターセット全体にキーを打ったり消したりしません。
 キャラクターセット全体にキーを打ったりしたい場合は普通にsキーを叩いて下さい。
 ってか、デフォでこのくらい用意してほしいかも・・それともデフォで出来るのかな?
 あるいはボーナスツールとかにあるの?(こんなもんわざわざボーナスとして入れるわけないかw)
 『初めてのmelスクリプト』って感じの例題としてイイかも。w
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// SRTc_and_p_zoe Ver. 0.3
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 http://zoe-creation.jp/mel/SRTc_and_p_zoe_03.txt
 
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ちょっとテスト。

 
    なんとなくXSIで実験?とかしてたことをMayaでやってみる。
                   nCloth&nParticle test

                   walk_path_step_test

    別に難しいことはしていないわけで・・・
    ただXSIでしていたことをMayaではどういう手順を踏むことになるかをテスト。
  
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